Todo projeto começa com mais ideias do que tempo. O desafio comum é conseguir definir o que fazer primeiro, por quê, e como garantir que todo o time entenda isso da mesma forma.
Na Caiena, aplicamos backlog em projetos de desenvolvimento de software com clientes do setor público, privado e terceiro setor há mais de duas décadas. O que aprendemos nesse tempo é que quando o backlog falha, há falta de clareza sobre quem decide o que entra nele e em qual ordem.
Backlog é um termo comumente usado nos métodos ágeis de gestão para se referir à lista de tarefas necessárias para a entrega de um produto. No entanto, não se trata simplesmente de um sinônimo – o termo engloba técnicas de organização e priorização que o tornam um dos artefatos mais importantes na realização de um projeto ágil bem sucedido.
No livro "Scrum: A arte de fazer o dobro do trabalho na metade do tempo", de Jeff Sutherland, o termo backlog é definido como:
"Uma lista de tudo que precisa ser construído ou realizado para que a visão (do projeto) se torne realidade."
Navegue pelo conteúdo
- Quais itens fazem parte de um backlog?
- Para que ter um backlog ao invés de uma lista de tarefas tradicional?
- Organização, priorização e refinamento de itens
- Como quebrar estórias grandes: o método SPIDR
- O ciclo de um item no backlog – da ideia inicial à funcionalidade entregue
No contexto do desenvolvimento de software, em que criar um backlog é bastante comum, podemos pensar, inicialmente, em quatro tipos de itens:
- O conjunto de desejos dos stakeholders do projeto, que costumam se dividir entre funcionalidades e interfaces do sistema;
- As atividades técnicas mapeadas pelo time de desenvolvimento e que são indispensáveis para o bom funcionamento do software;
- Itens de melhoria contínua que surgem de acordo com os testes de funcionalidades e costumam estar relacionados a questões de usabilidade e performance;
- Os conhecimentos específicos que precisam ser adquiridos para desenvolver o produto.

O objetivo do backlog é gerar mais transparência durante o desenvolvimento de um projeto, nivelar o entendimento de todos os envolvidos sobre o que é preciso fazer e, especialmente, maximizar a possibilidade de constantes avaliações e adaptações das tarefas durante todo o processo.
Para que cumpra seu objetivo, um backlog de produto precisa se estruturar a partir de certas regras:
- Ele deve ser a única fonte de demandas e tarefas do projeto. Tudo que precisa ser feito deve estar listado e ordenado nele;
- O backlog deve ser administrado por uma única pessoa. No scrum, esse profissional costuma ser o Product Owner – mas não se preocupe com o termo, neste texto te explicamos tudo sobre ele;
- Muitos times trabalham em conjunto para entregar um produto. Por isso, o backlog pode ser organizado por atributos que agrupam itens de desenvolvimento, itens de design, itens de gestão do projeto e assim por diante;
- Os itens do backlog devem conter descrição, ordem, estimativa e valor, e só são considerados concluídos quando podem ser efetivamente testados ou demonstrados;
- O backlog é vivo e nunca está completo. Um bom produto é aquele que melhor atende às necessidades dos usuários, e isso exige que seu projeto seja maleável. Por isso, o backlog está sempre em aberto, se transformando a partir dos constantes testes e feedbacks que reinformam as prioridades e os valores que o produto realmente precisa entregar.
Na prática, um dos maiores desafios que encontramos em projetos é a tendência de transformar o backlog em uma lista de desejos acumulados: tudo entra, pouca coisa sai, e o time perde a referência do que realmente importa. O refinamento constante não é um ritual burocrático: é o que mantém o backlog vivo e útil. Nos projetos da Caiena, reservamos tempo fixo de refinamento em todo ciclo justamente porque sabemos que um backlog desatualizado cria mais confusão do que uma lista informal. Para decidir a ordem de prioridade de forma mais objetiva, muitos times recorrem a frameworks como o WSJF.
Os itens de um backlog são partes da entrega de um produto. Esses itens começam como uma ideia ampla e pouco detalhada que deve ser desdobrada em pontos cada vez menores e mais específicos.
Itens em diferentes etapas de detalhamento possuem diferentes nomenclaturas e características:

- Um item grande é comumente chamado de épico ou tema. Possui uma entrega de valor clara, ainda que pouco detalhada, e algumas hipóteses quanto à solução que deve gerar. Nessa etapa, não se sabe "como" ele será construído nem do que ele é composto;
- Um item médio é chamado de funcionalidade ou recurso. Nessa fase já há um maior conhecimento sobre a entrega de valor e de "como" ela será construída. Também constroem-se protótipos para validar as ideias e depois desdobrá-las em pedaços menores;
- Os itens pequenos são chamados de estórias de usuário – são itens que estão prontos para entrar em desenvolvimento. Toda a equipe técnica participa da preparação desses itens, pois é o time que compreende a complexidade e o tempo de trabalho que as tarefas de desenvolvimento exigirão.
Veja na imagem uma representação do que é chamado de refinamento do backlog:

Uma das dificuldades mais comuns que encontramos nos times de desenvolvimento ágil é a de "quebrar" estórias grandes em estórias menores. Quando isso não acontece, alguns problemas tendem a se repetir:
- O valor demora muito mais para chegar ao usuário — o que, dependendo da estratégia de negócio, pode ser desastroso;
- Aumentam as chances de entregar o valor incorreto, já que decisões complexas são tomadas de uma só vez, sem feedbacks rápidos dos usuários;
- A motivação do time diminui, porque quanto mais tempo se passa numa única estória, menos motivado o time fica.
E quando o time tenta quebrar as estórias sem uma técnica eficiente, é comum levar tempo demais no processo, ou quebrar a estória grande em partes que dependem umas das outras (como separar back-end e front-end), que sozinhas não entregam valor ao usuário.
Um método simples e eficiente para isso é o SPIDR, apresentado por Mike Cohn na série Better User Stories. São 5 técnicas, cada uma usada em um cenário diferente:
- Spike: o time não tem o conhecimento necessário para implementar a estória – nesse caso, quebra-se a estória grande em duas: uma para estudo e construção de conhecimento, outra para implementação;
- Paths: existem várias alternativas possíveis para atingir o objetivo da estória – quebra-se de acordo com essas alternativas;
- Interfaces: diferentes dispositivos ou interfaces com outros sistemas são o alvo – quebra-se por dispositivo ou interface;
- Data: há muitos dados a considerar – quebra-se de acordo com o recorte de dados relevante;
- Rules: há muitas regras de negócio – separam-se ou aliviam-se as regras, sempre alinhado com todos os envolvidos para garantir que o usuário final não seja prejudicado.
Um exemplo real: um projeto de gestão de educação de uma rede estadual tinha a seguinte estória no backlog, estimada em 100 story points — sinal claro de que era grande demais para entrar em desenvolvimento como estava:
[100] Como Professor, gostaria de acessar meus diários de classe, tanto via Desktop quanto via Smartphone, para realizar os registros relacionados às minhas turmas
O time não tinha as informações necessárias para implementá-la de uma vez. Por isso, aplicamos as técnicas do SPIDR em sequência:
- Spike – adicionamos uma estória de pesquisa (8 pontos) para entender o comportamento dos diários de classe existentes antes de seguir;
- Data – descobrimos que havia três tipos de diário, variando pela Modalidade/Etapa da turma. Quebramos a estória grande em 3 menores (40 pontos cada);
- Paths – cada uma dessas ainda podia ser quebrada pelos caminhos de preenchimento do diário (frequência, aula, avaliação), chegando a estórias de 20 pontos;
- Interfaces – cada uma foi quebrada de novo por dispositivo (Desktop ou Smartphone), chegando a 8 pontos por estória;
- Rules – mesmo quebradas, a exigência inicial era entregar tudo de uma vez (144 story points somados). Analisando os dados, vimos que 70% dos professores eram de turmas do Ensino Fundamental - Anos Finais, Ensino Médio ou EJA. Negociamos com o cliente para priorizar essa fatia primeiro, focando em um único dispositivo.
O resultado: entregamos valor rápido para 70% do público-alvo, e o desenvolvimento seguiu orientado pelos feedbacks reais de quem já estava usando a primeira versão – o que evitou que decisões erradas só fossem corrigidas lá na frente. Veja esse caso completo nesse conteúdo.
Itens de diferentes tamanhos e em diferentes etapas de detalhamento coexistem no backlog. O Product Owner realiza o trabalho constante de analisar ideias ou demandas abrangentes que chegam tanto das equipes do projeto quanto dos stakeholders, compreender o valor e a complexidade de cada uma e coordenar o processo de desdobramento do item em tarefas mais específicas.
Então, os itens do backlog do produto começam como uma tarefa grande, complexa e pouco detalhada (chamada de "épico" ou "tema"). A partir do trabalho conjunto dos times envolvidos e dos stakeholders, sempre coordenados pelo Product Owner, esses itens são desdobrados, detalhados e priorizados – muitas vezes organizados em um roadmap – passando para o estágio de funcionalidades e, posteriormente, de estórias.
As estórias são inseridas no backlog do sprint – que é um ciclo de trabalho de curta duração. Cada sprint (ciclo de trabalho) possui seu próprio backlog composto por itens pequenos (estórias) a serem desenvolvidos naquele período.
Ao final do ciclo, os itens do backlog do sprint são demonstrados e testados pelos clientes e, eventualmente, pelo usuários finais do produto. A partir dos feedback, novos ajustes, mudanças e demandas surgem. Eles são analisados e, sempre que faça sentido, inseridos no backlog do produto. Então, assim como os itens iniciais, eles são detalhados, priorizados e inseridos nos backlogs dos próximos sprints.
Esse constante movimento, que é característico das metodologias ágeis com entrega contínua, depende da boa construção e gerenciamento do backlog. E essa abordagem gera produtos que atendem muito melhor as necessidades dos clientes e que demandam menos retrabalho, menos gastos desnecessários e menos tempo de desenvolvimento.








